ทำไมผู้หญิงถึงรู้สึกไม่สบายใจกับวัฒนธรรมการเล่นเกมหลาย ๆ ด้าน ประเด็นสำคัญที่เราจะกล่าวถึงในนี้คือ ผู้หญิงชอบเล่นวิดีโอเกม แต่อาจต้องเผชิญกับการล่วงละเมิดในการเล่นเกมออนไลน์ การล่วงละเมิดในการเล่นเกมส่งผลต่อสุขภาพจิตของผู้หญิงและทำให้ยากที่จะสนุกกับกิจกรรมการเล่นเกมนี้ต่อไป และท่ามกลางเกมบางประเภท มีเกมบางเกมที่ยอมรับผู้หญิงมากกว่าเกมอื่น ๆ
ผู้หญิงกับการเล่นเกม
เกือบครึ่งของคนที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้หญิง แต่ผู้หญิงส่วนใหญ่รู้สึกไม่ปลอดภัยในพื้นที่ออนไลน์ นักเล่นเกมคนหนึ่งในการสำรวจปี 2018 กล่าวว่า “ฉันซ่อนเพศของตัวเองไว้เกือบหมดในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาในเกมออนไลน์ เพื่อที่ฉันจะได้สนุกกับการเล่นเกมได้จริง ๆ” การเป็นทั้งผู้หญิงและนักเล่นเกมเป็นทางแยกที่ยากมาก มากกว่าครึ่งรู้สึกว่าต้องซ่อนเพศโดยใช้ชื่อผู้ใช้ที่ฟังดูเป็นผู้ชายหรือชุดหูฟัง (VR) ที่เปลี่ยนเสียง คนที่ไม่ปิดบังตัวตนอาจเสี่ยงต่อการถูกล่วงละเมิดทางเพศและทางวาจาจากผู้เล่นรายอื่น ในการศึกษาเกมออนไลน์หนึ่งเกม ผู้หญิงที่ใช้แชตด้วยเสียงได้รับความคิดเห็นเชิงลบและเสื่อมเสียมากกว่าผู้ชายถึง 3 เท่า ผู้หญิง 77% รายงานว่ามีพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ขณะเล่นเกม
สตรีมเมอร์ยอดนิยมแสดงความคิดเห็นว่า ถ้าเธอพูดในแชตด้วยเสียง ฉันจะได้ยินทันทีว่า ‘เป็นผู้หญิงหรือเปล่า’ และเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป บางครั้งเป็นการล่วงละเมิดหรือคุกคามทางเพศในทันที ในไม่ช้าเธอก็เปลี่ยนไปใช้ชื่อผู้ใช้ที่ดูเป็นผู้ชายเพื่อหลีกเลี่ยงการล่วงละเมิดนี้ นอกจากนี้ สตรีมเมอร์หญิงผิวดำและเพศทางเลือกอีกคนหนึ่งต้องเผชิญกับผลกระทบร้ายแรงต่อโลกออนไลน์ที่มีอยู่ เธอทนต่อการเหยียดเชื้อชาติ โพสต์บนอินเทอร์เน็ตที่มีภาพลามกอนาจาร และถูกคุกคาม ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการล่วงละเมิดที่บุคคลนิรนามส่งตำรวจไปที่บ้านของเป้าหมายโดยมีการร้องเรียนเท็จ
ทำไมปัญหานี้ถึงมีอยู่ในโลกของเกมออนไลน์
สภาพแวดล้อมที่เป็นพิษนี้ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการออกแบบเกมมากมาย แม้ว่าสัดส่วนของผู้หญิงที่ทำงานเป็นนักพัฒนาเกมจะดีขึ้น แต่ก็ยังถูกครอบงำโดยผู้ชายอยู่ นักพัฒนาเกมเพียง 30% เท่านั้นที่เป็นผู้หญิง ในปี 2020 เพิ่มขึ้นจากเพียง 3% ในปี 1989 ความเหลื่อมล้ำทางเพศเบื้องหลังมีส่วนทำให้ตัวละครหญิงบนหน้าจอมีบทบาทน้อยเกินไปและถูกล่วงเกินทางเพศ สิ่งนี้ไม่เหมาะกับผู้หญิงหลายคนที่มักกล่าวว่าพวกเขารู้สึกอึดอัดเมื่อเล่นหรือดูผู้หญิงในชุดที่มีสัดส่วนร่างกายที่เกินจริงเช่นนี้
นอกจากนี้ ปัญหาเชิงโครงสร้างภายในเกมยังส่งผลต่อสภาพแวดล้อมของเกมที่เป็นอันตรายอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เกมส่วนใหญ่มีนโยบายที่ระบุว่าไม่ยอมให้มีการล่วงละเมิดผู้เล่นคนอื่น แต่มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่มีวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเสริมสร้างนโยบายนี้ กล่องแชตมักถูกตั้งโปรแกรมเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ส่งข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรถึงกันด้วยภาษาที่ไม่เหมาะสม แต่จากความรู้ของเรา ผู้พัฒนาเกมไม่ได้พบวิธีป้องกันภัยคุกคามและคำใส่ร้ายจากการแสดงออกทางวาจาผ่านชุดหูฟัง
สิ่งนี้ทำให้เกิดวงจร ผู้เล่นบางคนสามารถกีดกันผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยอื่น ๆ ได้อย่างอิสระจากการเล่นด้วยการพูดและทำสิ่งที่เป็นอันตราย เหลือไว้เฉพาะผู้ที่สามารถทนต่อพฤติกรรมนี้ได้ ซึ่งหมายความว่าผู้หญิงมักจะหลีกเลี่ยงเกมที่จำเป็นต้องมีการสื่อสารด้วยวาจา เนื่องจากการปลอมแปลงเพศของพวกเขานั้นยากกว่าและมีผลที่ตามมาเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นที่ไม่เหมาะสม แม้ว่าเกือบครึ่งของเกมเมอร์จะเป็นผู้หญิง แต่มีเพียง 7% ของผู้ที่เล่นเกมยิงมุมมองบุคคลอย่าง Call of Duty และ Valorant เท่านั้นที่เป็นผู้หญิง
แม้ว่าผู้หญิงจะไม่ตกเป็นเป้าโดยตรงของการโจมตีผู้หญิง พวกเธอก็ยังได้รับผลกระทบจากวัฒนธรรมของเกมที่เฉพาะเจาะจง “การล่วงละเมิดทางเพศในสภาพแวดล้อม” นี้อาจเกี่ยวข้องกับการได้ยินภาษาและทัศนคติเกี่ยวกับผู้หญิงที่เล่นโดยผู้เล่นคนอื่น ตัวละครที่มีรสนิยมทางเพศสูง บทบาททางเพศแบบเหมารวมภายในเกม และโครงสร้างอำนาจภายในกลุ่มผู้เล่นที่ปฏิบัติต่อผู้คนต่างเพศอย่างไม่เท่าเทียมกัน นี่เป็นเรื่องน่ากังวล โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่กลัวว่าพวกเขาอาจเป็น “เป้าหมายต่อไป” ของความเกลียดชังที่พวกเขาเห็น
ผลกระทบต่อสุขภาพจิตกับผู้หญิงในการเล่นเกม
ในสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษ แม้แต่สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ก็ส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตของบุคคลและความเป็นอยู่ที่ดีได้ ตัวอย่างเช่น การสำรวจนักเรียนมัธยมต้นเกือบ 2,000 คนในปี 2010 พบว่า มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างการถูกรังแกทางออนไลน์ (Cyber Bullying) การล่วงละเมิดทางเพศยังเกี่ยวข้องกับภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และความมั่นใจในตนเองต่ำ นี่เป็นการต่อสู้อย่างต่อเนื่องสำหรับนักเล่นเกมหญิง ซึ่งมักจะไม่สามารถเล่นเกมโปรดได้โดยไม่ปิดบังตัวตนหรือถูกคุกคาม
นอกจากนี้ การล่วงละเมิดยังบั่นทอนสุขภาพจิตได้อีกหลายวิธี ผู้ที่มีประสบการณ์ล่วงละเมิดทางเพศในเกมมักจะครุ่นคิดเกี่ยวกับประสบการณ์นั้น การครุ่นคิดเป็นการตอบสนองโดยทั่วไปต่อแรงกดดันที่บุคคลมักใช้เวลาคิดเกี่ยวกับประสบการณ์ที่เจ็บปวดโดยไม่ตั้งใจ นำไปสู่อาการซึมเศร้าได้ เพื่อจัดการกับความรู้สึกเหล่านี้ ผู้คนมักจะตอบสนอง 2-3 วิธี ซึ่งส่วนใหญ่ยังคงทำร้ายพวกเขาต่อไป นักเล่นเกมที่เป็นผู้หญิงมักจะตอบโต้ด้วยการพยายามโน้มน้าวตัวเองว่าประสบการณ์นั้นไม่เจ็บปวดน้อยกว่าที่เคยเป็นมา กล่าวโทษตัวเองที่เลือกเกมผิด เพราะไม่มีความสามารถเพียงพอในเกม หรือถอนตัวจากสภาพแวดล้อมทางสังคมที่อาจเป็นอันตรายในอนาคต
กลไกการป้องกันเหล่านี้ก่อตัวขึ้นโดยอัตโนมัติ สมองของมนุษย์ไม่ได้รับรู้ถึงความแตกต่างของประสบการณ์ทางสังคมสมัยใหม่ ความพยายามอย่างมีเจตนาดีของพวกเขาในการปกป้องเรามักจะย้อนกลับมา ผู้หญิงที่ประสบปัญหาการล่วงละเมิดก็ตอบสนองด้วยการชดเชยในเกมมากเกินไป ทำงานเป็นเวลานานมากขึ้นเพื่อพัฒนาผลงานให้เหนือกว่าเพื่อนผู้ชายในเกมเพื่อป้องกันตัวเองจากการล่วงละเมิดในอนาคต และแสดงพฤติกรรมที่ก้าวร้าวมากกว่าที่พวกเขาทำในที่เล่นคนเดียวและออฟไลน์เพื่อตามให้ทันเพื่อน
ผู้หญิงเล่นวิดีโอเกมเช่นเดียวกับผู้ชาย แต่มักจะไม่อยู่ในพื้นที่เล่นเกมส่วนกลาง ผ่านการล่วงละเมิดที่เป็นเป้าหมายหรือโดยอ้อม โดยการจัดการวัฒนธรรมที่เป็นพิษซึ่งทำให้ผู้หญิงรู้สึกไม่ปลอดภัย นี่เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเองอย่างต่อเนื่อง ผู้หญิงและคนอื่น ๆ ที่ไม่เห็นด้วยกับความคิดเห็นมักจะถูกขับออกจากพื้นที่โดยเจตนา ส่งผลให้เกิดชุมชนโพลาไรซ์ ซึ่งยอมรับหรือสนับสนุนการเกลียดผู้หญิง โชคดีที่ไม่ใช่ทุกพื้นที่ในการเล่นเกมจะเป็นแบบนี้ อัตราส่วนของเพศของผู้เล่นแตกต่างกันไปตามประเภทที่แตกต่างกัน แม้ว่า 96% ของผู้ที่เล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นผู้ชาย แต่ผู้หญิงครองตลาดสำหรับเกมจับคู่อย่าง Candy Crush Saga หรือไทยสล็อต เกมคาสิโนที่มีสีสันมากที่สุด
ผู้หญิงที่เล่นเกมแม้จะมีการล่วงละเมิดนี้เกิดขึ้น แต่การเล่นเกมยังมีประโยชน์ต่อพวกเขามากเช่นกัน ผู้หญิงที่เล่นเกมมักใช้เวลาในพื้นที่ออนไลน์เพลิดเพลินกับความสนิทสนม การแข่งขันที่ดี การลดความเครียด ความตื่นเต้น และความสามารถในการสำรวจตัวตนที่วิดีโอเกมมีให้มากพอที่จะเล่นต่อไป แม้จะต้องใช้เวลาและพลังงานในการหลบเลี่ยงคำดูหมิ่นและภัยคุกคามจากนักเล่นเกมคนอื่น ๆ